Character Visual Guide

案内ビジュアル

湊 凛華が説明する立ち絵

湊 凛華

物資の流れ、都市成長、安定運営など、全体像を案内します。

海堂 航成が説明する立ち絵

海堂 航成

コマンド条件、数値表、採掘・防衛など、判断ポイントを説明します。

Overview

概要・ゲームの基本

まずは資源循環の全体像を確認すると、各コマンドや物資表が理解しやすくなります。

資金鉱物・木材を商品化し、市場で資金に変換して投資へ回します。
燃料石炭・ウラン・精製で確保し、農場・工場・市場の稼働を支えます。
食料・労働力農場で食料を生産し、都市成長と労働力供給につなげます。
建材木材・石材・鉄鋼を建材へ変換し、建築や開発を進めます。
お互いに貿易を行いながら経済発展を競うように作られたゲームです。
資金が無いと島を発展できません。島を作った段階では、島を維持できるだけの物資しかありません。無人島にならないように島を運営するかが難関です。
島が安定し、ある程度物資が溜まると本格的に貿易ができるようになってきます。貿易を行いお互いに島を発展させていきましょう。

貿易箱庭の物資の流れは大きく、各資源から資金、燃料、食料、労働力、建材を得るルートに分かれます。
主要ルートが循環不全を起こすと、生産停止、餓死、暴動につながります。
各ルートが循環し、足りない資源を上手に貿易をすると開発が順調に進み成長します。

【主要ルート例】
A.資金ルート
1.鉱物~資金
「鉱山調査」→鉱山採掘(石材、鉄、銀)→工場(商品)→市場(資金)→投資へ
2.木材~資金
「植林」→伐採(木材)→工場or都市(商品)→市場(資金)→投資へ

B.燃料供給
「鉱山調査」→鉱山(石炭orウラン)→「採掘」→農場・工場・市場、その他の稼働

C.食料~労働力供給
農場(食料)→都市(成長、労働力)→農場・工場・市場その他の稼働

D.建材ルート
1.木材~建材
伐採(木材)→都市(建材)→建築現場へ
2.石材・鋼鉄~建材
鉱山採掘(石材、鉱山)→建材工場(建材)→建築現場へ


以下の説明は、箱庭諸島2のルールを理解されていることを前提に書いてあります。
もし、箱庭諸島2のルールについてよく分からない場合こちらのページを先にお読みください。


該当する項目が見つかりませんでした。別のキーワードで検索してください。

Section 01

ローカルルール

プレイ前に確認しておきたい運用ルールです。禁止事項や自動放棄の条件をまとめています。

・56ターン(2週間)コマンド入力がない場合自動放棄となります。
・重複登録は禁止します。
・登録100ターン規制コマンド(ミサイル、怪獣派遣、放棄を前提とした博打的投機)
・放棄時、放棄島の資源は他島に移動させないでください。
・プレイヤー間の経済制裁、戦闘行為などの発生、後の講和仲裁には管理者は一切関与しません、各プレイヤーで処理してください。

Ranking Point

順位ポイント

島の順位は人口だけではなく、人口・資源・産業規模・実績を合計した総合ポイントで決まります。

順位は総合ポイントの高い順です。同点の場合は人口が多い島、それも同じ場合は島IDの小さい島が上位になります。

最新の配点は 【順位ポイント配点】 を確認してください。
総合ポイントはトップページと観光・開発画面の島情報で確認できます。
【ゲームトップ】
海堂 航成がコマンド説明を案内する立ち絵
海堂 航成のワンポイントコマンド表は、費用・必要物資・効果をセットで確認すると開発順序を判断しやすくなります。

Section 02

コマンド説明

建設・開発・生産・攻撃に関するコマンドの費用、必要物資、効果を確認できます。

コマンド費用補正:説明書内の費用は基本費用です。手持ち資金が1000億円増えるごとに、資金を消費するコマンドの費用が1%ずつ増加します。補正後の費用は小数点以下を四捨五入します。

建設系コマンド 資金 建材 対象
地形
説明 最大規模
農場整備 20 10 平地 10,000(増築+10,000)人規模の農場整備。 100,000人
工場建設 80 40 平地 30,000(増築+20,000)人規模の工場建設。 250,000人
市場建設 40 20 平地 10,000(増築+10,000)人規模の市場建設。 200,000人
専門工場建設 数量   平地 数量指定で種類を決定  
建材工場建設 () 200 100 50(増築+30)万t規模の建材工場建設。 200万t
軍事工場建設 () 40 20 10(増築+10)Mt規模の軍事工場建設。 150Mt
精製工場建設 () 80 40 200(増築+200)万bbl規模の精製工場建設。 2000万bbl
ミサイル基地建設 数量   平地 数量指定で種類を決定  
ミサイル基地建設 () 200 100 ミサイル基地を建設  
偽装ミサイル基地建設 () 400 200 ミサイル基地を建設。森に偽装済み  
ハリボテ建設 () 10 10 ミサイル基地に偽装したハリボテを建設。  
防衛施設建設 数量   平地 数量指定で種類を決定 増設可能 最大規模を超えると自爆  
防衛施設建設 () 400 100 周囲2ヘクスを防御する施設を建設。 3レベル
偽装防衛施設建設 () 800 200 周囲2ヘクスを防御する施設を建設。森に偽装済み 3レベル
ハリボテ建設 () 10 10 防衛施設に偽装したハリボテを建設。  
海底基地建設 1500 500 海底にミサイル基地を建設  
植林 100 0 平地 木を1万本植える。(成長上限200万本)ターン消費なし  
油田整備 200 100 荒地 油田を整備。毎ターン5×レベル(%)の確率で石油が生産されます。  
耐震化 100 100 工場 各種工場に耐震強化をし、地震の影響を軽減する  
鉱山LV上げ 地形   鉱山 各種の鉱山を整備し、レベルを上げる。  
炭坑 100/Lv 50/Lv 最大100×レベル×レベル万トンまでの石炭備蓄。 5レベル
採石場 250/Lv 100/Lv 最大50×レベル×レベル万トンまでの石材備蓄。 5レベル
鉄鉱山 400/Lv 100/Lv 最大50×レベル×レベル万トンまでの鋼鉄備蓄。 5レベル
ウラン鉱山 500/Lv 100/Lv 最大  1×レベル×レベル万トンまでのウラン備蓄。 5レベル
銀山 300/Lv 200/Lv 最大 50×レベル×レベル万トンまでの銀備蓄。 5レベル

※ 植林、農場整備、 工場建設、ミサイル基地建設、防衛施設建設など、「平地に何か作る」系の計画は、平地以外に「村・町・都市・大都市」にも直接実行することが可能です。

※ 鉱山レベルを上げるために必要な資金と建材

ウラン鉱山銀鉱山鉄鉱山採石場炭鉱
レベルアップ 資金建材資金建材資金建材資金建材資金建材
1→2500億100万t300億200万t400億100万t250億100万t100億50万t
2→31000億200万t600億400万t800億200万t500億200万t200億100万t
3→41500億300万t900億600万t1200億300万t750億300万t300億150万t
4→52000億400万t1200億800万t1600億400万t1000億400万t 400億200万t


開発系コマンド 値段 物資 説明
整地 5   荒地・建造物を平地にする。
地ならし 50   ターン消費をしない整地。地震発生率増加
埋め立て 100 石材50 海・浅瀬を埋め立てる。
造成 200 石材50 ターン消費をしない埋め立て。津波発生率増加
掘削 100   土地を掘削し、山→荒地・平地→浅瀬などにする。
誘致活動 50 酒50(人口1万人につき) 人口増加促進(各都市1万人未満で100~3000人、1万人以上で100~2000人増)ターン消費なし
鉱脈探査 50   山で鉱脈を調査する。数量指定注意
鉱山廃止 100   鉱山を廃止し、山に戻す。


※ 鉱脈探査の数量指定について

ウラン鉱山銀鉱山鉄鉱山採石場炭鉱
資金 数値成功率数値成功率数値成功率 数値成功率数値成功率
50億1%112%215%3110%4120%
100億2%124%2210%3220%4240%
150億3%136%2315%3330%4360%
200億4%148%2420%3440%4480%
250億5%1510%2525%3550%45100%
300億6%1612%2630%3660%46100%
350億7%1714%2735%3770%47100%
400億8%1816%2840%3880%48100%
450億9%1918%2945%3990%49100%
500億10%1020%2050%30100%40100%

※資金が数量指定の予算以下の場合、保有資金を全額使用し、予定確率以下の発見率で実行されます。
【例】炭鉱調査(45)100%250億指定。しかし、所持資金200億の場合。炭鉱調査80%200億で実行されます。
予算と資金を確認して実行しましょう。

生産系コマンド 消費
燃料
物資 説明
物資採掘 10 鉱山埋蔵量全部 各種鉱山の埋蔵量を乱数に応じて入手
建材製造 10 石材10 建材工場で建材10万tを製造(10万t規模、人口1万人ごと)
建材強化 5 建材10・鉄鋼10 建材工場で建材30万tを製造(10万t規模、人口1万人ごと)
鋳造 20 銀10 建材工場で資金10億円を鋳造(10万t規模、人口1万人ごと)
砲弾製造 10 鉄鋼10・弾薬5 軍事工場で砲弾10Mtを製造(10Mt規模、人口1万人ごと)
弾薬製造 20 石油50万bbl 軍事工場で弾薬5万tを製造(10Mt規模、人口1万人ごと)
精製 5 食料10000t 精製工場で燃料100万galを精製(100bbl規模、人口1万人ごと)
醸造 5 食料10000t 精製工場で酒100galを醸造(100bbl規模、人口1万人ごと)
伐採 0 資金100 森林を伐採して木材にする。ターン消費なし。(森林1万本から木材6万tが伐採)

(※)人口は、総人口のことです。未就労者ではありません。
【例1】1ターンに砲弾を50Mt製造するには総人口が5万人、軍事工場が50Mt規模を超えている必要があります。
【例2】1ターンに酒を150gal製造するには総人口が3万人、精製工場が300bbl規模を超えている必要があります。

攻撃系コマンド 消費物資 説明
ミサイル発射 燃料20・砲弾10 誤差2のミサイルを発射
PPミサイル発射 燃料20・砲弾10 誤差1のミサイルを発射
STミサイル発射 燃料20・砲弾10 誤差2、ログに残らないミサイルを発射
陸地破壊弾発射 燃料80・砲弾40 誤差2、着弾地点を水没させるミサイルを発射
怪獣派遣 資金2000・鉄鋼2000・燃料2000 人造怪獣(メカいのら)を建造派遣


Section 03

輸送コマンド

島同士で物資を輸送する際の減損や数量指定の扱いを説明しています。

輸送コマンドではターン消費はありません。しかし、輸送相手の島に届く量は輸送量から1%減損します。
【例】A島がB島へ500万tの石材輸送を行う。このとき、B島に届く石材は1%減損し495万t。

※輸送数量が島の保有物資量より多い場合、島の保有物資量をすべて輸送します。

Section 04

資金繰りについて

資金繰りで得られる資金額を説明しています。序盤の資金管理に重要です。

資金繰りでは人口に関係なく、一律で資金10億円を得ます。

【ゲームトップ】
湊 凛華が物資管理を案内する立ち絵
湊 凛華のワンポイント物資は「収入」「消費」「最大保有量」を横並びで見ると、不足しやすい資源が把握しやすくなります。

Section 05

物資・産業

各物資の初期値、主な入手元、消費先、保有上限を一覧で確認できます。

物資 初期設定 収入 消費 最大保有量(※1)
資金 500億円 市場 各種開発 99999
食料 100000t 農場 人口維持(※2) 99999900
商品 0億円相当 工場 市場 99999
0t 銀山 工場 99999
0gal 精製工場 誘致活動 99999
木材 500万t 工場 99999
石材 500万t 採石場 埋め立て・建材製造・工場 99999
鉄鋼 500万t 鉄鉱山 建材強化・砲弾製造・工場 99999
建材 500万t 自動生産(※3)・建材工場 各種開発・街の成長(※4) 99999
石油 1000万bbl 油田 精製・弾薬製造 999999
燃料 1000万gal 炭坑・ウラン鉱山・精製工場 各種開発・産業の操業 999999
砲弾 0Mt 軍事工場 ミサイル発射 99999
弾薬 0万t 軍事工場 砲弾製造 99999

(※1)最大保有量以上の保有物資はすべて破棄されます。
(※2)人口100人につき1ターンに50トンの食料を消費します。したがって、単純計算で約人口の50%が農場で働いていないと食料が減ります。
(※3)人口に応じて、毎ターン少しずつ建材と商品が製造されます。そのとき、燃料は消費されません。
(※4)村の発生時に建材5万t、村から町へ成長するとき建材10万t、町から都市へ成長するとき建材10万tを消費します。

施設 収入 備考 特化
工場 ※「収入と消費」の項参照 ※「収入と消費」の項参照 占有率70%以上で人口10000人につき生産高+5%
農場 10000人稼働につき食料10000t 10000人につき5万galの燃料を消費 占有率70%以上で人口10000人につき生産高+5%
市場 10000人稼働につき資金10億 10000人につき3万galの燃料を消費 占有率70%以上で人口10000人につき生産高+3%
建材工場   建材製造・建材強化・鋳造  
精製工場   精製・醸造
軍事工場   砲弾製造・弾薬製造
森林1万本から木材6万t 毎ターン1万本増加
油田 100~500万bbl 毎ターン5×レベル(%)採掘判定。ただし、生産時(10-レベル)%で枯渇

湊 凛華が収支を案内する立ち絵
収支確認の見方農場・工場・市場は人口と燃料消費が前提です。収入だけでなく、稼働条件と消費物資まで確認しましょう。

Section 06

収入と消費

住民の就労優先順位と、農場・市場・工場の収入/消費ルールを説明しています。

住民は「農場」「工場」「市場」があると勝手に働いてくれます。ただし、これらには優先順位があり農場→工場→市場の順に住民は流れていきます。たとえば、工場があっても総人口が農場規模よりも少ないと、住民すべてが農場で働くことになり工場は稼動しません。同じ事が市場にも言えます。

10000人が農場で働くと1ターンに燃料5万gal消費し10000トンの食料を得ることが出来ます。
10000人が市場で働くと1ターンに燃料3万galと商品10億円相当を消費し資金10億円を得ることが出来ます。
工場の場合は少し複雑です。まずはこの表を見てください。
原料 消費物資(1万人あたり) 生産商品
銀5t・燃料10万gal 商品20億円相当
鋼鉄 鋼鉄15万t・燃料50万gal 商品30億円相当
石材 石材10万t・燃料20万gal 商品15億円相当
木材 木材10万t・燃料10万gal 商品10億円相当
なし 燃料20万gal 商品 5億円相当

ただし、使用される原料の優先順位は「銀 > 鉄 > 石材 > 木材 > なし」の順番です。
【ゲームトップ】

Section 07

特化

産業の占有率によって得られる生産ボーナスの条件と効果を説明しています。

特化とは「農場」「工場」「市場」のいずれかが規定値の占有率を超えたときにつく生産ボーナスのことです。
占有率の出し方は"各産業規模÷(農場規模+工場規模+市場規模)"でこれが規定値を超えている産業は特化となります。鉱山や各専門工場は特化対象ではありません。
特化されている場合につくボーナスは総人口で決まり、農場の場合は総人口1万人につき、農場は×5%増、工場は1万人×5%増、市場は1万人×3%増、の生産ボーナスがつきます。
また、ボーナスで生産量が増えても消費される原料は変わらずお得です。

海堂 航成が採掘計画を案内する立ち絵
採掘計画の見方鉱山はレベル・経過ターン・鉱山係数で結果が変わります。採掘前に期待量と代替策を確認しましょう。

Section 08

鉱山の埋蔵量と採掘

鉱山レベル、経過ターン、鉱山係数から埋蔵量を求める方法を確認できます。

  ターンの進行→
10 11




 
 
 
10 12 13 14 15 16  
13 16 18 20 21 22 23 24 25
**表の解説**
横軸にある「ターンの進行」とは、採掘したターンからの経過ターン数を指します。縦軸はそのまま鉱山レベルのことです。赤字はそのレベルの最大値で、それ以降はターンが経過しても増えません。
次にこの埋蔵係数を使って鉱山の埋蔵量を算出します。算出方法は埋蔵係数×鉱山係数。
以下が鉱山係数です。
炭坑:100 採石場:50 鉄鉱山:50 ウラン鉱山:500 銀山:50

鉱山で採掘を行うと備蓄されてる物資の「埋蔵量の20%」~「埋蔵量-1」でランダムに採掘されます。

湊 凛華が災害対策を案内する立ち絵
災害対策の見方被害内容だけでなく、発生条件と事前準備を確認すると島の安定性が高まります。

Section 09

災害

災害の発生率、対象施設、被害内容を一覧で確認できます。

種類 発生率 都市 農場 工場 市場 建材 軍事 精製 軍事施設 ハリボテ 効果
火災 10%(対象施設が森林隣接の場合防げる) × × × × × 荒地
台風 1%(※1) × × × × × × × × × × 平地
地震 1%(※△) × × × × × × 荒地
工業不況(※2) 2%×{全島商品/(全島商品+全島資金)} × × × × × × × × × × 平地
商業不況(※2) 2%×{全島資金/(全島商品+全島資金)} × × × × × × × × × × 平地
津波 0.5% 荒地
暴動 失業率×0.1%(※3) × 荒地
食料不足 (※4) × × × × 荒地
噴火 0.5% 全地形(鉱山・油田を含む) 山・荒地・浅瀬
隕石 0.5% 全地形(鉱山・油田を含む)
巨大隕石 0% 全地形(鉱山・油田を含む) 海・浅瀬・荒地
落盤 0.5% 鉱山 鉱山Lv減
人口急増・減 各2.5% 人口15000人未満の村・町・都市 小規模な人口増減(±500人程度)
油田事故 0.5% 油田(周囲1Hexに被害) 荒地
地盤沈下 0.1%(101Hex以上のとき発生) 海に隣接した地形 浅瀬
怪獣 0.01%×Hex 街系 怪獣

(※1)森林隣接数が増えるほど防げる可能性が増え、囲うと完全に防げる。
(※△)工場、建材工場、精製工場、軍事工場は、耐震強化で一度の地震で破壊されるのを防ぎます。都市10100人以上は2000~5000人、人口減少します。
(※2)工業不況は工場または街。商業不況は市場または街で完全に囲むと発生を防げます。具体的に、確率は対象となる施設に隣接する工場/市場・街の数をFとして、(6 - F) / 18となり隣接数ごとに減ります。
(※3)暴動は、「失業率30%以上」かつ「人口8万人以上」のとき、対象となる施設が1/5の確率で破壊されます。
(※4)食料不足は、食料がマイナスになるとき、対象となる施設が1/4の確率で破壊されます。

海堂 航成が怪獣対策を案内する立ち絵
怪獣対策の見方怪獣は能力・体力・出現条件を分けて確認します。基地、防衛施設、砲弾備蓄と合わせて読みましょう。

Section 10

怪獣

怪獣の種類、体力、能力、出現条件などをまとめています。

種類 体力 能力 死骸 経験値 人口 出現率
ベビーほもら 1 特になし 200 5 20万人 5
いのら 1~3 特になし 500 10 30万人 10
サンジラ 1~2 偶数ターン硬化 600 10 30万人 10
レッドいのら 2~4 特になし 1000 20 45万人 15
ダークいのら 2~3 毎ターン移動2回 1200 20 45万人 15
いのらゴースト 1~2 毎ターン移動数不明 100 20 45万人 5
クジラ 3~6 奇数ターン硬化 2000 30 60万人 10
キングいのら 4~8 特になし 2600 40 60万人 20
ゴッドいのら 4~8 毎ターン移動2回 3600 50 80万人 10
メカいのら 1~4 特になし 1000 20 - -

島の人口が20万人以上になると出現します。怪獣の種類ごとに出現する人口が異なります。怪獣は常に町か都市に出現します。
生産施設と居住区を分離することで、怪獣の被害から生産施設を守ることができます。なお、山は移動できないので壁にすることができます。

Section 11

ミサイル経験値

ミサイル基地・海底基地のレベルアップに必要な経験値を確認できます。

ミサイル基地、および海底基地にはレベルがあり、レベルの数だけミサイルを同時発射できます。
発射したミサイルが村、町、都市に命中すると、その人口に応じて(2000人で1ポイント)経験値が入ります。2000人以下の村に命中しても無効です。また、怪獣をミサイルで仕留めた場合も経験値が入ります。
レベルの上がり方は次の通りです。
レベル ミサイル基地 海底基地
10 20
30 60
60 120
100 200
150
210
255(最大)


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